約 3,472,343 件
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すれ違い通信 概要 武将データ一覧 陣形陣形一覧 陣形相関図 戦法戦法一覧 戦法別統率武将一覧戦法考察 戦法編成考察 戦利品 概要 陣形・武将4人・相手に配信する武器(*1)の組み合わせを予め選んでおき、すれ違い設定を行うと、他のユーザとデータのやりとりができるようになる。 他のユーザとすれ違ったら「合戦」で対戦することができる。この時、対戦前に陣形や武将の組み合わせを変えようとしても、「結果未確認の合戦があるため設定を変えることができません。」と表示され、変更できない。ただし、いつの間に通信で配信された合戦のみ変更可能。 合戦に勝つと武将との友好度が上がる。 勝ち負けに関わらず相手の配信武器が貰える。配信武器はゲーム本編に出てくる荷駄頭(輸送兵のようなもの)を倒すと入手できる。 ストックできる配信武器は16個まで。17個目を手に入れた場合、どれか1つを諦めなければならない。 すれちがい回数によりボーナスを獲得できることもある。 注意 フレンド登録しあったユーザー間はすれちがい通信ができなくなるバグあり。フレンドとすれちがい通信をしたい場合は、一度フレンド登録を解除した上ですれちがう事。 相性調査に協力して下さる方へメッセージの流れる速度が早いため、携帯などで上画面の動画を撮っておけば確実な情報が得られます。Wikiに正確な情報を反映するため、ご協力をお願いします。 武将データ一覧 武将名 統率 戦法 相性良 相性悪 真田幸村 25 強襲 くのいち,石田三成,甲斐姫 伊達政宗,豊臣秀吉,本多忠勝,稲姫,石田三成 前田慶次 35 奮戦 織田信長,上杉謙信,前田利家 織田信長 35 奮戦 前田慶次,明智光秀,お市,濃姫,豊臣秀吉,今川義元,徳川家康,浅井長政,ねね,長宗我部元親,ガラシャ,黒田官兵衛,竹中半兵衛,毛利元就 武田信玄,雑賀孫市 明智光秀 25 強襲 織田信長,お市,豊臣秀吉,濃姫 上杉謙信 30 奮戦 武田信玄,今川義元,島左近 武田信玄,綾御前,北条氏康 お市 10 治癒 明智光秀,雑賀孫市,濃姫,豊臣秀吉,浅井長政 織田信長,濃姫,浅井長政 阿国 10 治癒 前田慶次,浅井長政,長宗我部元親,立花宗茂 くのいち 10 闇討 雑賀孫市,稲姫 真田幸村,武田信玄,北条氏康 雑賀孫市 15 強襲 織田信長 お市,阿国,くのいち,濃姫,稲姫,ねね,ガラシャ,綾御前 武田信玄 25 奮戦 くのいち 上杉謙信,綾御前,北条氏康 伊達政宗 25 強襲 真田幸村 濃姫 15 強襲 明智光秀,お市,森蘭丸,ガラシャ,竹中半兵衛,綾御前 織田信長,お市,綾御前 服部半蔵 15 闇討 徳川家康 森蘭丸 15 強襲 前田利家,濃姫 豊臣秀吉 25 治癒 真田幸村,明智光秀,石田三成,長宗我部元親,柴田勝家,加藤清正,黒田官兵衛,竹中半兵衛,福島正則 織田信長,お市,浅井長政,ねね,柴田勝家 今川義元 10 奮戦 北条氏康 織田信長,上杉謙信,武田信玄,徳川家康 本多忠勝 35 奮戦 真田幸村,稲姫,立花誾千代,立花宗茂,福島正則 立花宗茂,徳川家康 稲姫 15 強襲 真田幸村,雑賀孫市 くのいち,本多忠勝,立花誾千代 徳川家康 25 治癒 服部半蔵,今川義元,島津義弘 織田信長,島津義弘 石田三成 15 治癒 真田幸村,島左近,加藤清正,甲斐姫,福島正則 真田幸村,豊臣秀吉,島津義弘,ねね,加藤清正,黒田官兵衛,竹中半兵衛 浅井長政 30 強襲 お市,阿国,豊臣秀吉,甲斐姫 織田信長,上杉謙信,お市 島左近 30 強襲 加藤清正,福島正則 上杉謙信,石田三成 島津義弘 25 奮戦 徳川家康,石田三成 徳川家康 立花誾千代 25 強襲 雑賀孫市,稲姫 本多忠勝 直江兼続 20 強襲 ねね 20 闇討 雑賀孫市,豊臣秀吉,石田三成,加藤清正,黒田官兵衛,竹中半兵衛,福島正則 織田信長 風魔小太郎 20 闇討 北条氏康 前田利家 25 強襲 長宗我部元親 20 強襲 阿国,ガラシャ 織田信長,豊臣秀吉 ガラシャ 10 治癒 織田信長,濃姫,長宗我部元親 柴田勝家 25 強襲 豊臣秀吉 豊臣秀吉 加藤清正 25 強襲 福島正則 豊臣秀吉,島左近,ねね,黒田官兵衛 黒田官兵衛 15 強襲 石田三成,加藤清正,福島正則 織田信長,豊臣秀吉,ねね 立花宗茂 35 強襲 阿国,本多忠勝,甲斐姫,毛利元就 本多忠勝,毛利元就 甲斐姫 20 強襲 真田幸村,石田三成,浅井長政,立花宗茂 北条氏康 25 強襲 くのいち,風魔小太郎 上杉謙信,武田信玄,今川義元,綾御前 竹中半兵衛 20 治癒 加藤清正,黒田官兵衛,毛利元就,福島正則 織田信長,濃姫,豊臣秀吉,ねね 毛利元就 25 治癒 立花宗茂 織田信長,竹中半兵衛,黒田官兵衛,立花宗茂 綾御前 10 治癒 濃姫,直江兼続 武田信玄,濃姫 福島正則 15 強襲 豊臣秀吉,本多忠勝,徳川家康,石田三成,島左近,ねね,柴田勝家,加藤清正,黒田官兵衛,竹中半兵衛 陣形 陣形一覧 名称 攻撃力 防御力 敏捷性 相性の良い陣形 魚鱗 ★★★★★ ★★☆☆☆ ★★☆☆☆ 方円 鶴翼 ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ 魚鱗 方円 ★★☆☆☆ ★★★★★ ★★☆☆☆ 長蛇 長蛇 ★★☆☆☆ ★★☆☆☆ ★★★★★ 鶴翼 陣形相関図 説明書P33に相関図の間違いあり。(ソースは公式サイト) 誤)有利関係(左側が有利):魚鱗→鶴翼→方円→長蛇→魚鱗… 互角関係 長蛇=鶴翼、魚鱗=方円 正)有利関係(左側が有利):魚鱗→方円→長蛇→鶴翼→魚鱗… 互角関係 長蛇=魚鱗、方円=鶴翼 戦法 戦法一覧 強襲 敵1体に大ダメージを与える。 奮戦 敵全体に、ダメージを与える。与えるダメージは通常攻撃より低い。 闇討 敵1体を低確率で即死させる。 治癒 味方1体を回復する。回復量は固定で150。 戦法別統率武将一覧 名称 統率 武将 強襲 15 雑賀孫市,濃姫,森蘭丸,稲姫,黒田官兵衛,福島正則 20 直江兼続,長宗我部元親,甲斐姫 25 真田幸村,明智光秀,伊達政宗,立花誾千代前田利家,柴田勝家,加藤清正,北条氏康 30 浅井長政,島左近 35 立花宗茂 奮戦 10 今川義元 25 武田信玄,島津義弘 30 上杉謙信 35 前田慶次,織田信長,本多忠勝 闇討 10 くのいち 15 服部半蔵 20 ねね,風魔小太郎 治癒 10 お市,阿国,ガラシャ,綾御前 15 石田三成 20 竹中半兵衛 25 豊臣秀吉,徳川家康,毛利元就 戦法考察 強襲敵1体に通常攻撃の約1.5倍のダメージを与える、基本的な戦法。特に意図がない限り、軍団に1~3人は入れておくべきだろう。 奮戦敵全体に通常攻撃の約1.5倍のダメージを人数割りして均等に与える。戦闘開始直後ではあまり役に立たないが、攻撃指定がランダムという特性上、体力がわずかに残ってしまった敵を一掃出来ることもある。 闇討文字通り必殺。効果はきわめて強烈だが、それに反比例して発動率はきわめて低い。安定性が全くない為あまりオススメできないが、決まれば爽快。 治癒味方を150回復する。一番体力が低い味方を優先して回復しようとする。性能上必須といっても過言ではなく、軍団に最低一人は入れて安定性のある戦いを展開したい。 戦法編成考察 武将自体は好みや友好度調整などの要因があるので、ここでは戦法に絞る 強襲×2 奮戦 治癒恐らく一番無難な編成。 強襲 奮戦 闇討 治癒安定性は上に劣るもののやはり無難な編成。長蛇向き。 強襲 奮戦×2 治癒わずかに残った敵を逃さない。 強襲 奮戦 治癒×2やたらしぶとい編成。方円向き。 戦利品 すれちがい10回ごとにランダムでアイテム入手。 また、30勝ごとにも入手でき、こちらの方が良いアイテムが出やすい。
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すれ違いについての情報交換の場 このページは誰でも編集できます すれ違いについての情報交換の場連動DQ6 DQ9 中断バトル 連動 DQ6 ぶちスライム バルンバ エビルポット キラーマシン2[未] DQ9 モーモン スライムタワー スラムジェネラル[未] 中断バトル メタルスライム カンダタこぶん カンダタ[未] カンダタおやぶん[未] かんだたって中断バトルになるのかなすれ違い判定だけど実際その人とすぐはできなかったし -- (ルイージ) 2010-05-16 12 59 06 hghっghghghghghghghghghgh」g:hqg;h;gh;gh;ghg、lhlglhghkgkjふhgjgjhghjhgjkghjんghjghんhgjhgjhgjmjghmhghkg、h -- (bjぎゅt67いいおう9) 2010-05-17 14 12 00 キラーマシーン2 DQ6から出ましたー -- (kira) 2010-05-17 18 49 06 中断バトルってメタスラだけじゃね? -- (名無しさん) 2010-05-22 21 28 02 ↑メタスラもあるゼ -- (外無しさん) 2010-05-29 22 00 12 ↑はぐれだったゼ・・・ -- (外無しさん) 2010-05-29 22 02 46 DSステーションとのすれ違い何回もでっぽ -- (アサギ) 2010-06-01 03 24 11 ↑みす できるぽいから通信回数稼げるかも -- (アサギ) 2010-06-01 03 26 56 何回できるの? -- (あ) 2010-06-05 18 23 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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すれ違い ◆.pKwLKR4oQ 夜の森は静かだ。 本来なら生物は皆眠りにつき活動するものなど少数の野生動物以外はほとんどいない。 それが夜の森のいつもの姿だ。 しかし今はそこに二人の動くものが見受けられる。 本郷猛と北条沙都子。 二人の出会いは少し前。 怯えている沙都子を本郷が優しく頭を撫でるところから始まった。 沙都子は初めこそ初対面の本郷に怯えていたが、彼の優しさに触れるうちに次第に心を許すようになった。 少し不器用な本郷ではあったが、それがかえって彼の気持ちをストレートに伝えたのは結果オーライであった。 そして二人とも殺し合いに乗るような人物ではない。 結果、二人が手を取り合うのにさほど時間はかからなかった。 「あ、海に出ましたわ」 「船……とすると、ここはG-10か。ツイているな」 そしてお互いの知り合いの情報を得た後、二人が目指したのは海岸だった。 それというのも沙都子に配られた支給品の中に「nice boatの鍵」というものがあったからだ。 船を動かす事が出来ればここから逃げ出す事は……何らかの仕掛けで出来ないまでも他に使い道はある。 海岸線沿いに船を走らせていけば目立つ事は確実。 それによって友好的な人物がいたら岸に寄せて乗せればいいし、逆に敵意のある人物なら近付かなければこちらは安全だ。 まあ、その辺りは適宜臨機応変に対応するとして、本郷の鋭敏な嗅覚によって海の方角に見当を付けて歩く事数十分。 見事海岸に辿りつけたばかりか、いきなり目的の船まで見つかるとは中々幸先が良かった。 「やりましたわね本郷さん」 「ああ、とにかくまずは操舵室だ」 意気揚揚二人は前方に設けられたタラップからnice boatへと乗り込んで行った。 その心の内は幸先にいいスタートのおかげか幾分明るいものだった。 ――そしてまさにその時、後方のタラップより船から降りる人影が二つ。 「はぁ、結局役に立ちそうな物はロープぐらいでしたね」 「そう落ち込むな。早々思い通りに行くはずはない。 とりあえず人を集めるためにも都市へ向かうか。 武器屋や病院といった有用な施設も数多くあるから誰かしらいるだろう」 前原圭一とフランツ=フェルディナント。 二人は2時間余りを船内捜索に費やしていたが、目ぼしい戦利品はロープだけであった。 船を動かそうにもロックが掛かっていて専用の鍵が無いと動かない仕組みになっていた。 時間の割に得る物が少なかった今回の結果は二人を少しばかり憂鬱な気持ちにさせていた。 しかしそのような事で二人が落ち込む事はなかった。 この殺し合いを打破するため、仲間と再会するため、二人は立ち止まる気など全くなかった。 (レナ、沙都子、梨花ちゃん。無事でいてくれよ) (本郷……お前は今どこにいるのか) 二人は一路都市を目指して北西の方角へと進んで行った――件の探し人がすぐ後ろの船の中とも知らずに。 こうして彼らはすれ違ってしまった。 彼らがこの場で無事に再会できるかは、誰にも分からない。 【1日目 黎明/G-10 niceboat内部】 【本郷猛@仮面ライダー 誕生1971】 【服装】革ジャン、丈夫なジーンズ 【状態】健康 【装備】バタフライナイフ 【道具】基本支給品一式、不明支給品0~2 【思考】 1:船を動かして人を集める。 2:戦う力の無い者を保護する。 3:主催者に反逆する。 【備考】 ※<飛蝗男>に変身出来ます。 ただし能力には制限が掛けられており、変身後の肉体的疲労も大きいです。 詳しい制限については後の書き手さんにお任せします。 【北条沙都子@ひぐらしなく頃に】 【服装】緑のワンピース 【状態】雛見沢症候群(程度は不明) 【装備】niceboatの鍵 【持ち物】:基本支給品一式、不明支給品0~2 【思考】 1:本郷と共に行動する。 2:圭一さん、みんな、にーにー……―― 【備考】 ※原作の具体的時期は不明です。 雛見沢症候群にかかっていますが、今は落ち着いています。今後どうなるかは不明。 【1日目 黎明/G-10北西部】 【前原圭一@ひぐらしのなく頃に】 【服装】ワイシャツにズボン 【状態】健康 【装備】ワルサーPPK(24/24)@現実 【道具】基本支給品一式、双眼鏡、ロープ 【思考】 基本方針:このくそったれなゲームをぶっ壊す。 1:都市に行き、この殺し合いを打破する仲間を集める。 2:命に代えても部活仲間を助ける。 【備考】 ※本編終了後からの参戦です。 【フランツ=フェルディナント@仮面ライダー 誕生1971】 【服装】黒い詰襟の軍服 【状態】健康 【装備】特殊警棒@現実 【持ち物】基本支給品一式、猫缶 【思考】 1:前原圭一に協力する。 2:本郷猛の事が少し気にかかる。 【備考】 ※<黄金狼男>に変身できます。 能力には制限がかかります。制限に気付いていません。 時系列順で読む Back 見た目は子供!頭脳も子供! Next 猫屋敷の猫 投下順で読む Back forever friend Next 剣法一本勝負 少年たちと少女と猫と 前原圭一 ひぐらしもうなる味噌に トシコシ編 少年たちと少女と猫と フランツ=フェルディナント ひぐらしもうなる味噌に トシコシ編 飛蝗と少女 北条沙都子 希望は儚きライダーのために 飛蝗と少女 本郷猛 希望は儚きライダーのために
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■「すれちがい通信」 ゲームを持っている同士ですれ違い通信を行うと、相手のアバターがダック荘の自室に遊びに来る。 部屋にやって来たアバターに話しかけるとバトルになり、勝利すると相手が使用しているLBXの設計図が入手できる。
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ルール すれ違い通信での対戦は、騎兵、槍兵、弓兵の3すくみを利用したシンプルなルールで行なわれる。5兵士ぶんの兵種をセットすれば準備完了。 勝利すると武将カードが手に入る。戦器が手に入る場合もあるが、この場合は武将カードは手に入らない。 よくある質問 Q:すれ違い対戦って、1回やったら同じ相手とはしばらく出来ない? A:同じ人とは何回でもすぐにできるが一度ずつ設定しなおさないとできない。 Q:1回設定しておいたら複数回対戦できる?A:1回の設定につき1戦です。1回1回設定しなおしましょう。 Q:レア率低くない?A:鍛錬ノ章でいう普ぐらいの率です。引き分けるとさらに下がって易ぐらいになります。 小技 大まかに出るカードの兵種を調整する方法カードの出方にある程度の乱数はありますが法則があるので、それを使って兵種を調整できます。5回の設定で1番勝ち数が多い兵種が出現率高くなります。効率よく1兵種集めたいなら誰かに手伝ってもらって、すべて同じ兵種で互角にさせると80%~90%の確率で選択した兵種が両方に出ます。持っていないCやUCを出したいならこれをやってみるとポロッと出たりするかも。歩兵や攻城兵だった場合は迅速な諦めを使おう。 検証、チラシの裏ゾーン 同じ相手と勝負付くように30回ほどすれ違って初引きR、SRが計4枚出ました。実験開始早々の勝負内容[1勝4分]で出てきました(カードコンプ状態は約170/302のデータ、引きの強さあり?)@管理人 572 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/01/23(火) 23 10 28 ID YKSExOGr0 嫁と2人分買って二人でやってるけど、 すれ違い通信で「引き分け」だと、 どっちもカード引けるわ。 30秒で1枚ぐらい引けるから、 40枚ぐらい御互い連続でやってみた。 結果。 嫁→C・UCのみ 俺→LE本宮関羽以外C・UC レア欲しいなら、素直に三国伝をやるのが良いらしい_| ̄|○ これまで - 人が閲覧しました。 昨日は - 人が閲覧しました。 今日は - 人が閲覧しました。
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すれ違い通信とは? ニンテンドー3DS本体の機能の一つ。公式サイト(外部リンク) 2013年8月6日から「すれちがい通信中継所」が開始された。公式サイト(外部リンク) 本体を起動していればスリープ状態であったとしてもほかのプレイヤーの3DSと通信を行うことができる。 ※ニンテンドーDS用ソフトやDSiウェアの起動中は、いつの間に通信機能が遮断されてしまうので不可能です。 本作が2014年6月6日に欧米で『Tomodachi Life』として発売され、海外版とはローカル通信は不可能だが、すれ違い通信ができるという。 このゲームにおけるすれ違い通信 島の情報をトモダチコレクション 新生活を所有するプレイヤーに発信、また逆に受信できる。 自分の島の情報はマンションの管理人室、他のプレイヤーの島の情報は波止場の交流名簿で確認できる。 更に、他のプレイヤーの島に向けて輸出品を輸出したり、逆に他のプレイヤーが輸出した品を輸入でき、 その品を輸入洋品店で購入することができる。 また、島で生まれた子供が一人前に成長した際に旅に出すことができ、他のプレイヤーの島にお邪魔する。 そして、こちらも逆に他のプレイヤーが旅立たせたMiiが空き地に訪れたりもする。 本作のすれちがい通信の送受信の設定は「すれちがいMii広場」や「ポケットモンスター X・Y」といったゲームと異なる。 ・自分のすれちがい通信受信件数が最高(10件)に達しても、相手に送信できる。 ・一回のすれちがい受信データ保持で、同一3DSからの受信の重複が可能。これにより10件すべてが同一の島とのやりとりになることも可能。 ・3DS本体の『おしらせリスト』から受信データを消しても、一回の受信データ最高件数に空きを作ることはできない。たとえば、おしらせリストから6件削除しても、あと4件までしか受信できない。 となっている。 すれ違い通信の開始時期 ぼうし屋さんに入店後。 送受信される島の情報 閲覧可能な情報はLボタン、Rボタンで3ページ切り替え可能。 旅人(子供)がいない時の情報。 名称 解説 島の名前 自分(相手)が付けた島の名前。 「おまんこ」などの放送禁止用語にすると相手には「???」と表示されている可能性あり。 現在は放送禁止用語は付けられなくなっている。元からこの仕様だった? 本作は海外版とも通信ができるのだが、日本版3DSはすべての言語に対応している訳ではなく、未対応の言語は「???」と表示される。 これは島の名前だけでなく、旅人の名前や、旅人の作成者からのメッセージも同様である。 輸入品の名前 自分(相手)が選択した輸入品。 住人の性格によるマンションタイプ 住んでいるMiiの性格で決定する。 住人の数 住んでいるMiiの数。 平均年齢 住んでいるMiiの平均年齢。 年齢未設定のMiiは計算から除外される。全員未設定なら0.0歳となる。 男女比 住んでいるMiiの男女比率。 住みごこち 良いほど★×のあとの数字が大きくなる。最高で500。 計算式は基本的に「住人の満足度レベルの合計÷5」と思われるが、新たに住人を作成、つまり低いレベルのMiiがいると住みごこちが下がることもある。 住人が100人で、全員がレベル99でなければ住みごこちが500になることはないようだ。 悩み事解決数 住んでいるMiiの悩み事を解決した回数。最高で9999。 すれ違い回数 今までにすれ違った回数。 [[波止場]]の「幽霊船」で増えるかは未確認。 来島した旅人の人数 旅人が島に来た回数。 上陸した時点で増えるため、宿泊の有無は問わない。 結婚したカップルの数 今までに結婚したMiiのカップルの数。 正確に言えば「結婚した回数」。元配偶者と再び結婚しても加算される。離婚しても減ることはない。 生まれた子供の人数 結婚したMiiが子供を授かった回数。 最大値は不明であるが、1000人を超えるようである。 旅に出した子供の人数 子供のMiiが成熟した際にマンションで暮らさせないで旅に出した人数。 産まれた子どもと同じく、4桁にとどくことを確認している。 島の住所 自分では決めることのできない情報。ソフト側で勝手に決める情報。 送受信される子供の情報 子供を旅に出すと上記の島の情報に加え、下記の情報も人目に晒されることとなる。 子供を旅に出す事前に確認しておこう。 名称 解説 ○○の情報 ○○には旅に出したMiiのあだ名が記載される。 地域 子どもが旅人になった時点での3DS本体に設定された都道府県名が記載される。 出身島 旅人になった時点でのプレイヤーが付けた島の名前が記載される。 旅立った日 子供のMiiを旅に出すことを決めた時点での本作に設定した年月日が入る。 旅している日数 旅立った日からの合計日数。 年月日をいじって、旅立った日より過去になっていると「???」と表示される。 いやされ度 滞在した島で受けた おもてなし でその旅人が喜べば増加する。緑色のゲージ。 感謝レベル いやされ度のゲージが最大まで溜まると1つレベルアップする。 渡り歩いた島の数 今まで旅をした中でお世話になった島の数が記される。 旅立った島は0島目と記載される。 旅をした距離 実際に都道府県を移動した距離が記載されている模様。 県から別の県に移動した場合は、各都道府県庁所在地同士の直線距離?(要検証) 同じ県内、県→日本、日本→県は5kmで固定。 このため、間に日本を挟んで他県に移動(例 東京都→日本→神奈川県)しても5km+5kmで10kmしか加算されない。 海外版とすれちがったときは、それぞれの国の首都の距離となる?(たとえばアメリカから来ると10819km) 渡り歩いた島 他のお世話になった島の名前が記載される。 渡り歩いた島に渡った日 他のお世話になった島に渡島した年月日が記載される。 波止場で旅人を招き入れたときに、「実際にすれちがった日から経過した日数」をそのプレイヤーの本作内での日付けからマイナスした日付けとなる。 例として、3DS本体の日付設定が1月1日で、本作の日付を2月1日とし、その状況ですれ違い通信する。 翌日に波止場で通信データを受け取る。 すると「渡った日」は、通信した前日の1月1日ではなく、2月1日となる。 渡り歩いた島の地域 他のお世話になった島の都道府県名が記載される。 波止場で旅人のデータを完全に受け取った時点での、そのプレイヤーが持っている3DS本体の年月日設定で固定される。 よって、すれちがった島の地域とその島から来た旅人のその島の地域の設定が異なる場合がある。
https://w.atwiki.jp/sinnsekai/pages/44.html
この現象は誰も居ない時に一人が入室し、誰も居ないので出て行ったがその間に人が来て戻ってきたら その人は退室していたと言う現象である 見た人は「ま さ に、すれ違い。」と言うらしい
https://w.atwiki.jp/katayoku/pages/52.html
これは詩人が入室した5分前に誰かが退室していた、などの現象である。詩人はよくこの現象に苛まれている。怪盗とすれ違うことが多々ある。
https://w.atwiki.jp/ff12rwz/
リンク GAYM Games:ファイナルファンタジー12 レヴァナント・ウイング 攻略 FF12 レヴァナントウィング攻略 Game Clear FF12RWの完全攻略 ※相互リンクの依頼はこちら こちらは緊急用の補助サイトです。本サイトは FF12RWレヴァナントウィング攻略wiki です。 FF12RW攻略wikiとは このページはスクウェア・エニックスより4月26日発売予定のニンテンドーDS専用ソフト、ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』(FINAL FANTASY XII REVENANT WINGS、略:FFXIIRW,FF12RW)を攻略するためのウィキです。 ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 自由に編集することができます。 表を使うページは、pukiwikiライクモードを使用したほうが見やすくなります。 注意 攻略情報やデータは自由に編集・追加して構いませんが、悪戯はやめてください。 (悪質なものはプロバイダへの通報等、法的手段も考慮します)
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ステカセキング攻略 ステータス 体力950 攻撃係数12 移動力B 標準体型 概要 あまりの強さと残虐さのために追放されていた 「七人の悪魔超人」のひとり。背中のカセットを入れ替えることで、 どんな超人のプレイスタイルもコピーできる。 主要技 確反 6打、236打 6打打 確反打撃 リーチがありステップ距離の半分よりすこし下がって11分の6くらいから届く 6打打が相手を中よろけにし、派生打撃コンボ、キャンセル4必、派生入力カットの最速目押し6打と236打が連続ヒット。中よろけに打撃を当てると相手を転倒させるので、2打2打2打で追撃可能 投げは背後から当てて組み必殺技か、CCC組み超必殺技のみ 6打打は入力が遅れるとガードされるので連打、ただ6打打のヒットはギリギリらしく密着だと最速でも6打から6打打でガードされることもある 相手に打撃かわしされても不利であるものの反確なしだが、6打での打撃かわしは相手大幅有利なので防御行動取らないとダメ 6打打からの派生である6打打打は、通常のキャンセルとは別で、技終了直前をガードやステップ、打撃や組みや超必殺技で目押しキャンセル可能で、打撃かわしされても暗転終了直後に動けてほぼ五分(打撃かわしされた時はさらに必殺技で目押しキャンセルも可能) これを打撃かわししてしまうとステカセ最大のトラップ発動、逆に6打でカウンターを取ってしまおう 6打打4打でも打撃かわし硬直はないが、6打打4打から派生打撃もキャンセルでも繋がる技がないので、このトラップに使うのは6打打打 2打2打2打 入力と同時に組み無敵 リーチはステップの半分、2打から先は繋がらず、必殺技キャンセルの発動ポイントも遅いので、立ち回り上は2打キャンセルテンションゲージためしかやれる事がない 2打がギリギリ届かない位置でも6打なら届くのもマイナスポイント 空中コンボについては最初のうちだけ2打2打2打236打が当たる、ヒットが増えると2打2打2打>CCで硬直軽減しないと論外 転倒させた相手や投げた相手への追撃に2打2打2打まで連続ヒット ダウン追い打ちは非常に重要なダメージ源、ダウンさせたらレバー2方向に入れて連打連打連打 8打 発生10Fくらいで組み無敵ありの空中判定になり、ジャンプするのでリーチがありガードノックバック、キャンセルはテンションゲージためと打撃必殺技が可能、ヒットで転倒させた相手にCCから2打2打2打確定、リーチはステップの4分の3、6打が届かない距離から余裕で届く なので、CC必須でロープ背負い相手へのノックバック脅し 組み必殺技の236必と41236必にダウン追い打ち8打確定だが、2打2打2打があるので不要 ガードノックバック相手にCCC組み超必殺技を出しても組み弾き可能なのでキャンセルも早いわけではなく、ガード相手にCCで背中向け硬直で不利状態、キャンセル忘れや打撃かわしされると組み技ですら反確 66打 ガードノックバックの打ち上げ技 組み弾きに間に合わず、66打を主力で使っていけるキャラクターと比較すると発生は若干遅め 打ち上げ技としてはブロッケンやジェロニモの623打の方とほぼ同じラインなのだが、左記の623打はおろか66打系全般からみてもリーチがない 打撃かわしに反確なしなので、命中で浮かせる事にそれほど期待できないもののロープ際相手への近接時にノックバック脅し 66打を密着でガードさせると、ちょうど次に46打や236打を出すと先端ヒットになる位置に相手をノックバックさせる 相手の起き上がりに重ねるにはちょうどいい 236打 ギリギリ組み弾き確反に間に合うくらいの発生の早さ ガードノックバックの大よろけ打撃技 リーチはステップの距離の5分の3、6打が届かない距離でギリギリ届く キャンセルはなしで、打撃かわしされると発生の早い技で反確 リング中央でも組み技で追撃可能、ただし大よろけ回復は容易 236打を密着でガードさせると、ちょうど次に46打や236打を出すと先端ヒットになる位置に相手をノックバックさせる 236打と46打のリーチはほぼ同じで、これらの先端ヒットする距離あたりがステカセのもっとも得意な距離といえる 46打 6打打打と同じ打撃技で、組み弾き確反に間に合わず、66打よりすこし遅い発生の中よろけ打撃 リーチはステップの距離の5分の3、6打が届かない距離でギリギリ届く 中よろけにハンマースルーも含めすべてのキャンセル組み技とCCC超必殺技が確定 欽ちゃんキックしてるが見た目と違って完全な地上判定 また、見た目と違って足が伸びきってはじめて打撃判定発生で、打撃判定が持続しないのでちゃんと当てにいく必要がある サイドステップに弱い技 通常のキャンセルよりすこし遅めの技終了直前をガードやステップ、打撃や組みや超必殺技で目押しキャンセル可能で、打撃かわしされても暗転終了直後に動けてほぼ五分(打撃かわしされた時はさらに必殺技で目押しキャンセルも可能) これを打撃かわししてしまうとステカセ最大のトラップ発動、逆に6打でカウンターを取ってしまおう CCせずとも隙なしだが、CCすると前進移動をキャンセルするので不用意に相手に近づきすぎない 236打と46打のリーチはほぼ同じで、これらの先端ヒットする距離あたりがステカセのもっとも得意な距離といえる N組 通常組み技はレバー入れ組み技にするとダメージ低下、レバー入れ組み技によってはダウン追い打ちできないので素直にN組で行く N組、中よろけ相手に組、大よろけ相手に組、背向け相手に組、走ってくる相手に組、いずれもダウン追い打ち2打2打2打確定 4必 超人大全集第6巻ベルリンの赤い雨 1ゲージ消費 サイドステップに弱い技 超人大全集シリーズの打撃必殺技はカセットテープを入れてから技を出すので発生から遅いが、ベルリンの赤い雨だけはカセットテープを入れる前から準備動作をしてるため唯一発生が早い 威力がありさらに地上ヒットでダウン追い打ち2打2打2打が可能 66必 超人大全集第666巻掟破りの地獄のメリーゴーランド 3ゲージ消費 ガード不能の空中判定多段打撃技だが、テープを入れてから行動開始で悪魔将軍と違ってその場で一旦停滞するので発生は非常に遅く、悪魔将軍比較だとダイヤモンドダストβよりさらに遅い。 4必以外の打撃必殺技は発生の遅さからクズ鉄揃い(421必なんかはこの技より遅い)だが、ガード不能な分まだマシで、打撃かわしにも多段のガー不が刺さる可能性があり、1ヒットでもすると打ち上がるので追撃を狙える 組み無敵がカセットテープをセットしてジャンプする直前から発生し、ジャンプの瞬間一瞬だけ打撃無敵もある 技入力時点で発動方向を固定するせいでサイドステップ回避は容易 44必 超人大全集第2巻三年前のキン肉マン 1ゲージ消費 原作では82年当時キン肉マンに負けるミスの原因であり、198X年現在ミラクル・ランドセルから倉庫送りにされたが本作では中・遠距離が基本のステカセキングにとって優位ポジションを維持するための移動技 ダウン追い打ちで2打2打2打を当てたらキャンセルで44必を出す なお、逃げた後相手に向き直すので超人オリンピックの時くらいにはちょっとやる気ある模様 236必 41236必 623必 3ゲージ組み必殺技で使うべきは、リーチのある236必キン肉バスター、236必より威力がありロープを背負わせた相手に当ててロープ際ポジション維持の41236必カナディアンバックブリーカー、発生が遅いものの236必より威力がありロープ背負い状態で相手と位置入れ替えの623必パロスペシャルのどれか 投げたらダウン追い打ちに2打2打2打 これら以外の組み必殺技はダウン追い打ちすらできないのでダメ コンボ 46打>中よろけ相手に組or3ゲージ>ダウン追い打ち2打2打2打 基本 打打>4必>ダウン追い打ち2打2打2打 N打出しちゃってそれがヒットした時用 6打打>4必>ダウン追い打ち2打2打2打 中よろけ打撃キャンセル追撃なので、ダウン追い打ち確定 252ダメージで下手な空コンよりよっぽど減る 6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>4必 転倒追撃の受け身不能空コン、ただし高く浮かせ直しすぎてダメな場合あり 4必の時点で空コン終了だが、4必なしでもここから先は浮かせ直し乱数次第にプラスして相手の操作がヘタレて受け身ミスが前提 6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>6打打4打 6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>2打2打2打236打>4必 ここまでなら受け身はできません、ただし浮かせ直し乱数次第なので安定して繋げられはしないです 6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>6打打4打>2打2打2打 6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>6打打4打>2打2打2打>ダウン追い打ち2打2打2打 6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>2打2打2打236打>2打2打2打 6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>2打2打2打236打>2打2打2打>2打2打2打 6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>2打2打2打236打>2打2打2打>2打2打2打>ダウン追い打ち2打2打2打 さすがにここまでに受け身なしってことはちょっとありえないです 66打orダッシュ中に打>66打or46打>6打打4打>4必 ダメージ216or204 空中コンボはこれ以外にアレンジしようにもどっかしらで落とすことがあったりダメージ低下したり ダッシュ中に打は、46打と同じ目押しキャンセル可能技、46打を当てれそうなタイミングにて一見硬直中っぽいが打撃が出せる 1ゲージとはいえゲージを使いたくないのなら2打2打2打を目押しすればよい 66打orダッシュ中に打>66打or46打>6打打4打>2打2打2打 2打2打2打236打だと落とすので、受け身をミスした相手を拾う場合も2打2打2打で 66必>6打打4打>4必 66必ヒットタイミング次第でたまに空中コンボが当たる 大よろけorロープよろけ>打打打4打>4必>ダウン2打2打2打 打で中よろけにして打打で中よろけ維持、打打打が中よろけにヒットしてもダウンせず小よろけで繋いで打打打4打キャンセル4必まで連続ヒット ただ、大よろけ追撃は236打にしろ打撃必殺技にしろロープ背負い相手にしかできない ロープよろけ追撃打から打打でやたらスカりやすく、打ボタンを連打してるとスカるので、打から打打は若干ディレイ入力 レバガチャでベルリンからダウン2打を早起き回避可能 大よろけorロープよろけ>打打>組み技 打で中よろけにして打打で中よろけ維持、キャンセルですべての組み技が連続ヒット 上にもある通り、ロープよろけ追撃打から打打は若干ディレイ入力、苦手なら2打や6打キャンセルのほうがいいかも ロープよろけ>サイドステップ>打打or2打>CC>ディレイ46打×n(n≦∞)>3ゲージ>ダウン2打2打2打 背面コン サイドステップが時計回り方向の背面当ては、次が打打だとただでさえ空振りしやすいのにさらに空振りしやすくなるので、できれば反時計回り方向で、時計回り方向しかダメなら2打 中よろけ相手に46打を連続ヒットさせると転倒させてしまうので、連続ヒットしないが振り向きガード不能のタイミングでディレイ46打を当てる、弧を描くようによろけさせるので理論上46打のみで永久も可能 振り向きガード不能なアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみのネタコン、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛ではガード可能 46打>CCC>63214打+必 大よろけorロープよろけ>打打>CCC>63214打+必 キャンセル3ゲージ+ダウン2打2打2打とダメージ差なし 打>CCC>63214組+必 6打>CCC>63214組+必 6打打>CCC>63214組+必 2打>CCC>63214組+必 46打>CCC>63214組+必 ダメージ60と相手のゲージを0にする組み超必殺技 ガードされてても組み弾きは難しい 立ち回り 距離をおいてステカセが一方的に当たる距離で6打打打や46打をブンブン振る、接近されたら6打打打や66打をブンブン振っていく 66打から236打で2回ノックバックさせれるのはなかなかに便利 相手の体力は投げでガンガン減らしていきましょう 6打打打や46打のカラクリを知っているか知らないかで大違い、46打を見たらガードして組み弾きな対戦相手には揺さぶり手段を別で用意しないといけないかも とは言え基本ステータスが貧弱なためダメージレースが厳しい、中よろけ打撃を生かしてきっちり3ゲージを入れよう、CCCもできるようにしておくと良い お勧め火事場は攻撃、防御で耐えられるほどでもなく、火事場ほどゲージが必要だったり芸があるというわけでもない 情報待っております。 自由に編集してください。